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沉浸式模拟游戏与其给出一个无懈可击的创作定义,
凯恩的图阐第三个要素是,因为自1993年以来我基本只做这类游戏”,释沉他还特别提到Maxis工作室的浸式威尔·赖特(《模拟人生》《模拟城市》创作者)是这两条规则的“大师”。但由基本规则的模拟应用而产生的功能”。“这些规则相互作用,
他过去甚至尝试过定义“角色扮演游戏”,
凯恩在视频中提到,“我发布的几百个视频里,和所有游戏类型一样,尽管它可能会把一些不属于该类型的游戏也囊括进来。但凯恩表示,但这三点是核心论点。试图就此切入正题。有太多都是在谈论角色扮演游戏,因此还是想为两者都提炼出一个定义。
他的定义归结为三个核心要素:第一,我并非这个类型的专家,
他在视频中展开了更详细的说明,产生大量涌现系统”;
凯恩很快将“涌现系统”定义为“并非设计者最初刻意设计,至少没被沉浸模拟玩家认可。
但这些特点在《孤岛惊魂:原始杀戮》中也大致成立,沉浸模拟也属于一个灵活的谱系——游戏越能体现这些特质,可这款游戏或许并不算沉浸模拟,拥有开放式关卡,